设计理论研究,什么是游戏化动机模型?

全文共3452词,阅读大约需要12分钟。

上一期更新了一篇设计方法,本期就换个口味,一起来学一篇设计理论。

我们很多人都喜欢玩游戏,那么为什么会喜欢?是喜欢游戏中的虚拟奖励么?但是那些奖励又不如实物奖励一样能直接改变你的生活。那为什么游戏如此令人着迷呢,背后的理论是什么?一起来看看今天的这篇文章吧!

译文部分:

你有没有问过自己为什么要玩游戏?除了它能让人放松,大多数时候你玩它是因为它很有趣。你喜欢在游戏中不断试错,不断尝鲜,无论是游戏中的新故事,新关卡,还是新的怪物角色等等。

我之前也写过游戏化这方面的基础知识文章,不过在这一篇我将会更在一些特定情况下,是什么让我们有这么高的动力去玩游戏。

当人们在日常使用的工具,比如待办事项App,健身App或者学习App等等运用游戏化设计时,可能会错失一些关键要素。我们可以打破常规的徽章和积分体系,去使用一些不同的动机模型,比如单纯为了开心去享受快乐的过程,而不需要任何额外的奖励。

但是说起来容易做起来难。在我举例说明为什么要鼓励大家”做事的目的要更加纯粹“之前,我希望让大家懂得什么是动机模型。

动机模型 1.0

Daniel Pink在他的书《Drive》里描述了一个非常伟大的实验,它塑造了我们看待动机的方式。这个实验是由威斯康辛大学的心理学教授Harry F. Harlow 在1940年做的,他和他的同事们收集了8只猴子,把它们分别放进笼子里破解一个机关。这个机关包括从一块木板上拔出钩子,并抬起带铰链的盖子。

实验进行到了13天左右,猴子们学会了如何自己解开机关。但这有点奇怪,因为没有人教他们怎么做,没有人为此提供任何奖励:食物,或者掌声。这与我们的认知背道而驰,在我们的世界里,我们试图用表扬,奖金,更高的薪酬和升职来奖励我们在工作中的每一个行为。所以我们从这个实验中得到的关键是:

猴子们解决了这个难题,因为他们发现这个过程能令它们感到开心。完成任务的过程也是一种乐趣,这其实也是一种回报。

动机模型 2.0

后来,在1969年,Edward Deci进行了一项类似的实验,但对象换成了人类,以推进之前的发现。Deci选择了索玛立方,这是一个由7个塑料碎片组成的拼图。你可以按照自己的想法组装拼图,从而得到不同的物体,其结果取决于你的想象力。

Deci 召集了一群人,有男人也有女人,并把他们分成两组。在三天的实验周期中,每天会有一个小时让人们玩拼图,他会在隔壁透过窗户进行观察。

这个实验里设置的规则是,A组在第一天所做的事情没有任何奖励,在第2天会有金钱奖励,而在第3天又再次没有奖励。同时,B组在3天里始终没有任何奖励。Deci发现,与A组(在第2天获得奖励)相比,B组在第3天的比赛中玩的更久一点。Deci因此得出结论:

当金钱被用作某种活动的额外奖励时,受试者对该活动的动机被降低。

奖励可以带来短期的刺激,在大脑中产生少量的多巴胺,但它会产生依赖性。就像一杯好咖啡一样,咖啡的效果仅能维持几个小时。这种类型的动机会降低一个人继续做事的长期动力。

人类有一种寻求新奇和挑战、拓展和锻炼自身能力、探索和学习的内在倾向。一个对培养和增加孩子、员工、学生等对学习有内在兴趣的人,不应该把注意力集中在金钱奖励等外在动机因素上。

这就是为什么当你问一个孩子为什么要玩游戏时,他的回答总是:“因为它很有趣”。在很多时候,我们总是过于强调奖励和成就,我也不否它的重要性,但这不是关键。

游戏化的乐趣

我和一个在游戏行业工作的朋友聊天,我问他对于我正在做的一个项目的看法。我正在设计一个App,期望通过一些游戏化模型来激励人们在上面能写更多的东西。

徽章、关卡和积分本身就是一种奖励,因为它实时反馈了你的操作进展,很多时候你是需要这些额外的东西的。

他告诉我,人们必须有动力每天打开这个应用。当人们在使用这个应用时,必须要有一些能够打动他们的新东西,这可能是流程中的一部分。或者是当他们连续登陆7天,可以收到一些额外的信息和动画。最好是能让用户在使用你的产品时能进入一种心流状态。

只要满足适当的条件,心流状态可以通过许多不同的方式实现。当我们有一个明确的目标,一个必须完成且具有挑战性的任务,以及拥有足够的技能来迎接挑战,然后能有精力不断尝试,可以做的更好的时候,心流就会出现——Jane McGonigal

他的建议让我冒出了一个有趣的想法,这个想法可以很容易地应用到尝试使用游戏化模型的应用中,以实现每日更新和发布不重复的任务。

每日任务日志

我们都喜欢做任务。这就像一次冒险,有一个明确的目标,只是需要找到实现它的方法。因为它很有趣,所以不担心那是一份苦差事。如果我们能给人们一个机会,让他们每天都去完成一项不重复的任务,那就非常好。我目前正在为我自己的项目开发任务列表的早期阶段,但是我很乐意跟大家分享我的想法和思考过程。

假设你想激励人们学习一门新语言。让我们以一款很流行的应用Duolingo为例,它目前缺少的是学习这种新语言的每日挑战,人们没有机会用他们新获得的知识做一些有趣的事情。

这是一个很好的机会来介绍每日任务,你可以根据个人喜好来选择所有任务也可以只选择其中一个。例如,今天你可能会有三个新任务,其中之一就是,用你刚刚学过的知识写一首四言诗或者对于更高级的用户,写一个关于虚拟人物的短篇故事,并分享到全世界。通过完成它,用户可以获得额外的积分或体验来升级。

实现这个想法

我对每日任务的清单感兴趣的是,首先,它是有效的,在很多游戏中都有应用。通常,这个模型很简单,通过完成每日任务并获得游戏内的奖励(金币/),或者是一种特殊的代币,它只能从每日任务中获得,然后用它来购买其他地方买不到的特殊物品。

我打算在自己的应用中用上这些,奖励用户额外的,以提高活跃度。因为我想先测试这些任务,看看它们是否足够有趣,这样用户就可以在没有额外动机的情况下接受它们。为什么?因为我认为追求本身就是一种奖励和挑战,通过提高个人技能,成为了一个更好的人。人们喜欢这个过程,如果它足够有趣的话。

这是提高自我效能的经典途径:接受一个目标,付出努力,得到反馈,提高一项技能,不断尝试,最终成功。在这条路上,你不需要一个真的游戏,但是因为游戏的本质就是挑战和提高我们的能力,所以它是一种非常可靠且有效的方式。

Edward Deci发现的另一个动机形式就是不为任务增加任何奖励。在他的实验之后,他发现,在本来就有趣的任务上再加额外的奖励,反而会降低动机,降低效能。或者正如俄罗斯经济学家 Anton Suvorov在一次实验中注意到的:

奖励是会上瘾的,因为一旦提供了奖励,潜在的奖励会让人在面对类似的任务时有所期待,这反过来又迫使任务本身一次又一次地使用奖励。

《Punished by Rewards》书中提到了另一个有趣的实验:“在12天的时间里,四年级和五年级的学生因为玩某些数学相关的游戏而得到奖励,而没有玩这些游戏的则没有奖励。孩子们很快就被吸引到游戏中去,因为玩游戏会有回报。当奖励消失时,他们对这些游戏的兴趣也随之减弱。”研究人员总结道:

在没有任何额外奖励的情况下,使用有效的奖励体系可以促进目标活动动力,但也会随着奖励的减少而失去动力。

提高用户的自我效能

话说回来,解决简单可重复的日常任务是提供一个人的自我价值和优化心态的好方法。或者正如Jane McGonigal在她的书《SuperBetter》中所写的:

当你有不断尝试不同策略并得到反馈的机会时,将会得到更强烈的多巴胺刺激。不仅会得到快乐,心态也会在长时间内发生改变。大脑开始一些以前觉得不可能做到的事,会自信的认为只要多做一点努力就可以实现。你会变得爱上学习,努力改变,期望成功,这正是自我效能所体现的特点。

这就是为什么这个功能是改善游戏化模式的一种好的方式,它具有日常多样性。每天都会有不同的任务,但又并非强制,你想啥时候做就啥时候做。能给用户提供什么样的任务类型,边界只在于你自己的想象力。

译者总结:

全文看下来,学到了很多,比如那几个科学的实验,但感觉作者还缺少一些明确的总结。我这里说说我自己的看法。

游戏化动机模型的本质是让学习中的自己尽可能地进入心流状态,要进入这个心流状态是要有一个明确的目标,在自己的能力比较能实现这个目标的前提下,分解大任务成小任务,不断达成这些小任务并获得反馈。通过这些拆解,努力,达成的过程,最终收获成长。

对于这个流程,我自己也是深有体会,原来我曾经做过连续100天UI练习,每天做一个UI相关的设计,图标,界面,插画都有,通过每天完成一个作品并在朋友圈打卡的形式,逼着自己挤时间做东西,最后确实让自己充实很多,也进步了不少。

2019年转眼就过去3个多月了,希望大家能给自己每天定个清晰的任务,努力达成。提升自己,从今天就开始,加油!

本文翻译已获得作者的正式授权

Uxplanet

译文地址:彩云译设计(公众号)

原文作者:Eugen Eşanu

译者:彩云Sky

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