为什么互动视频游戏越来越多?

互动、视频、游戏,这三个词在过去的一段时间被频繁的结合在一起。

它是一个游戏,你要通过一次次选择进入后面的剧情;它也是一个视频,只是你的选择可以改变它的走向。

它到底是什么?它们怎样完成结合?为什么互动视频游戏越来越多了?

四个案例了解互动视频游戏

什么是互动视频游戏?回答这个问题的时候,我们或许可以先来看几部故事。

著名大型个人成长秀播出数十年,你陪真人秀中的人物一起成长。但你改变不了这个真人秀,顶多能让广告商看中你的购买力,在真人秀中插播一些有点突兀的广告。这种间接的互动帮助了主角察觉真相,逃离一切。

这个真实真人秀《楚门的世界》,有你无法预料的走向,可拓展的生活。除了你对游戏的控制度不够外,它可以说是一个完美的情景生活类视频游戏了。

▲ 图片来自:《楚门的世界》

和它相比,真人大逃杀游戏就残酷的多了。

你和游戏的参赛选手有某种特殊的联系,如果他没有出战,那参赛者就可能是你。出于对他的同情和感激,你开始祈祷他在二十四选一的比赛中活下去。你可以影响这个游戏——只要有钱,你就可以给他送上必须的物品。高空投放水和武器,或许就可以支撑他坚持下去。

这是真人大逃杀的互动视频《饥饿游戏》,清晰的规则,唯一的胜利者。就算你没办法控制参赛者的选择,你也能通过「钞能力」改变游戏中比赛的走向。

▲ 图片来自:《饥饿游戏》

真人音乐竞技类互动视频游戏和它有点像,只是它沉浸感更好,更现实向。唱歌好听的女生擂台比拼,最后却只能有一个冠军。无数人全情投入地发送投票短信,一心只想让喜欢的声音登上峰顶。

这是 2005 年的《超级女声》。当所有玩家开始加入这场音乐比拼,你和这个游戏就有了更深的联系。

那些游戏的互动方式是花钱,也有的游戏反而会给钱。

既定的比赛规则,超高的现实奖励,让无数人在开放的游戏世界寻找彩蛋和谜题。

这是斯皮尔伯格的电影《头号玩家》,游戏选择影响现实世界,这是玩家赢得一切的绝佳案例。

这是游戏,从一开始基本只能看的真人秀视频到最后的《绿洲》财富。玩家可以和角色一起进行探索,去看多种可能性。你也可以说这都是互动视频游戏,毕竟屏幕后的「玩家」和游戏的互动在这几个案例中,或多或少都改变了游戏的进程。

这四个案例所讲的故事也几乎囊括我们所渴望的互动视频游戏类型。在看完这几个案例后,我们也能总结一些互动视频游戏的特性:

  1. 游戏沉浸感十足。
  2. 玩家能够影响游戏进程,玩家做出的选择会影响游戏的经过和结局。
  3. 清晰的规则和结局的开放性,在特定的框架里生存、夺冠、解出谜题。
  4. 游戏有清晰的商业模式,不管是广告、赞助,还是道具都是「现金兽」。

视频和游戏,它们是怎么结合的?

互动视频游戏让游戏和视频的「次元壁」在慢慢打破,这其中更为积极的是视频制作公司。

原因包括视频行业更短的制作周期,更激烈的竞争环境,更大的宣传压力。总之,视频最先尝试了「互动」,这个互动来得甚至比你想象中还要早一些。

1961 年,恐怖片导演威廉·卡斯尔在放映《猎尸者》时就把选择权交给了观众。导演在现场给观众发了选票,观众可以举起这张印有大拇指的卡片,通过拇指向上或向下决定主角的命运。导演曾透露,他们之所以这么做,是因为哥伦比亚公司不满原先的悲剧结尾,所以拍了两个版本,由观众做出选择。

不过在外人看来,这更像是营销,毕竟电影史学家们可从没看过另一个版本的结局。这和中国大热剧《宫》的套路有些相似,通过分支结局获得更多关注。另一版本的结局你也不能说它不存在,只是从没见过。相比之下,《猎尸者》还多了个互动的过程。

要是真的制作了多个结局,不可能从未面世,毕竟隐藏结局不管是放在 DVD 里还是付费观看也都是一笔可观收入。

要说真正的第一个互动视频电影,还是1967 年在捷克斯洛伐克场馆播放的影片。电影在定制的电影院播放,127 个座位上都安装了绿色和红色的按钮。当观众投票时,每个选择的结果会显示在屏幕旁,最后根据观众选择播放相关片段。该片共有四个部分需要观众做出选择。

与此同时,早期的视频游戏《龙穴历险记》和《Astron Belt》虽然在游戏中运用了视频元素,但他们并没有急切地想要将电影中的真人拍摄元素融合进游戏中来,这和游戏更强的商业能力也有关系。

到 1994 年时,电子游戏的营收就已经是好莱坞的 2.5 倍了。在现有市场不断扩大,行业门槛较高的情况下,很少有人去寻找更有噱头的「新东西」。它们只是在开发新游戏,不断地寻找 IP 和吸引人的故事线。

到今天,视频行业和游戏行业竞争都很激烈,用新元素碰撞老游戏成了很多开发者和制作者的共同选择。

悬疑类密室逃脱游戏《记忆重构》采用了真人拍摄作为剧情递进的方式,这会让人更有代入感。但在搜索解谜的环节,游戏还是传统的动画表现形式。只是你在看分支结局的时候,看到的是真人视频。

▲ 左边是真人视频互动模块,右边是动画互动模块

而真人互动影视体验游戏 《隐形守护者》既是游戏也是影视剧,真人实拍让不少人能一边游戏一边看剧。作为一款合格的游戏,它的视频互动能够真正影响剧情走向。可惜的是,多结局构建也并非完美,部分剧情的走向堪称潦草敷衍。但即便如此,这款游戏依然获得了玩家好评。

而提到互动视频不得不说的《黑镜:潘达斯奈基》在形式上也得到了观众的认可,但故事和理论仍存在诸多争议。

B 站、爱奇艺、腾讯的诸多互动视频制作则都有了游戏的分支感,只是部分互动选择仍流于形式,观众不知为何要做出选择。部分选择也与后期剧情无关,在普通观众心里也没有留下太深刻的印象。

对游戏来说,真人视频更有沉浸感。而对视频来说,这种让观众作出选择的互动方式也让渡了一部分导演的权利,对于剧情和氛围的塑造其实颇为不利,更别说观影的流畅性受到了很大的影响。

高成本也是问题之一,诸多支线结局的编剧制作,让一个互动视频游戏负担数倍成本。

《黑镜》的编剧查理. 布鲁克在接受采访时就表示,相比过去的系列作品,《黑镜:潘达斯奈基》的制作成本和时间都直接翻了两倍,但回报是否也能翻番,还是未知数。

▲ 支线结局,翻倍的制作成本 . 图片来自:《隐形守护者》

谁想要互动视频游戏?

尽管未知因素颇多,还面临高成本的压力,互动视频游戏还是层出不穷。

游戏制作商和影视制作人虽然都在探索这一领域,但影视制作商绝对更为积极。原因很简单,视频制作人看到了互动视频游戏有更多的商业化潜力。

游戏、电商、广告,这是互联网创收的三驾马车,玩家的单用户生命周期价值也高于一个观众。所以视频蹭上游戏,游戏化是非常合理的选择。

为了更高的收入和利润,谨慎地进行尝试是可行的。

真格基金投资副总裁关山行最期待互动视频带来的改变是观众开始为选择付费,像游戏那样。

我想基础设施已经到了可以改变这一切的地步。信息的传输方向从单向变成双向,最终变成多边形点对点。信息的分发逻辑从电视台节目单编辑导播主导,到如今的千人千面算法推荐。

再之后,我们将不再乖乖坐在电视机前傻傻地被动地看,我们要点点手指、操作鼠标,或是旋转 VR 头盔;我们要选择视角,我们要参与故事,我们要影响结局。

我们将不仅仅是观众,而是变成玩家。

当你从观众变成玩家后,为游戏「氪金」就成为了可能。爱奇艺体感互动剧的《娜娜的一天》后期剧情线需要付费才能解锁,要想看后面的剧情就得掏钱。它和「付费抢先看」完全不同,仅仅 2 元解锁剧情,更像是购买一个超便宜的游戏卡带。

腾讯的互动视频游戏《我加》则是在此基础上还加了一重粉丝向的保险,充值可以为偶像打 call。在互动视频游戏里与偶像谈恋爱,完全可行。

而对急于寻找新增长点的流媒体巨头而言,和一个可能的全新商业模式相比,现在的小投资是可以接受的。

或许现在已经是尝试互动视频游戏的时候了。

随着 5G 的发展,基础设施和完善和进步给新游戏的诞生做好了技术铺垫。它可以容纳比以往更多的视频文件,更多的互动操作。

在高宽带加持下,内容创新成为了可能。

它还可能是一个未来的时间杀器。

短视频是风头正劲的时间杀器,而长视频和游戏则是传统时间杀器。当两个杀器强强联合,它会不会留住你更久。它会不会能打造一个像《头号玩家》那样的现实版《绿洲》?

寻找新的增长点,提高用户黏性,提高单个用户的生命周期。当一个新产品具备这三点中的一点,都会被所有担心被淘汰的互联公司争抢。何况是三者兼具的互动视频游戏呢?

提前卡位,积累创作经验,对那些不差钱的巨头来说实在是太值得了。

不太有趣,不太乐观。

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